| Forum / Gry komputerowe / Fotorealistyczna grafika |
| . 1 . 2 . >> |
| Autor | Wiadomość |
| Wojciech "Spook" Sura
|
Posted: 18 Lut 2008 19:22:20 Witam! Jakie gry mają grafikę zbliżającą się powoli do fotorealizmu? Do tej pory znalazłem: Far Cry, Crysis, Splinter Cell: Double Agent, Colin McRae Rally: Dirt, Tomb Raider: Anniversary, Half Life 2: Lost Coast, Microsoft Flight Simulator X (max detale + DX10). Nie interesują mnie wariacje na temat - czyli np. Tomb Raider: Legend :) Pozdrawiam -- Spook. |
| sp33dy
|
Posted: 18 Lut 2008 20:45:54 On 18 Lut, 20:22, "Wojciech "Spook" Sura" Witam!
Jakie gry mają grafikę zbliżającą się powoli do fotorealizmu? Do tej pory znalazłem: Far Cry, Crysis, Splinter Cell: Double Agent, Colin McRae Rally: Dirt, Tomb Raider: Anniversary, Half Life 2: Lost Coast, Microsoft Flight Simulator X (max detale + DX10). Nie interesują mnie wariacje na temat - czyli np. Tomb Raider: Legend :) Lol, poza Crysis wszystkie gry mają jeszcze daleko do fotorealizmu ;P Takie jest przynajmniej moje odczucie. sp33dy |
| Maciej Kaczyński
|
Posted: 18 Lut 2008 21:06:31 sp33dy napisal(a): Lol, poza Crysis wszystkie gry mają jeszcze daleko do fotorealizmu ;P
Takie jest przynajmniej moje odczucie. Etam. Pamiętam że we wszystkich recenzjach Mortal Kombat pisali że grafika jest fotorealistyczna :D |
| maniac
|
Posted: 18 Lut 2008 21:17:47 Etam. Pamiętam że we wszystkich recenzjach Mortal Kombat pisali
że grafika jest fotorealistyczna :D Strzał w 10. :D Należy dodać do tego jeszcze: Need For Speed: Pro Street oraz Test Drive: Unlimited |
| Jacek Wesołowski
|
Posted: 18 Lut 2008 21:20:49 pisze, co następuje: Witam!
Jakie gry mają grafikę zbliżającą się powoli do fotorealizmu? Wiesz co? Przestałem zwracać uwagę. Mniej więcej od czasów HL2 już nie jest tak, że nowinki techniczne sprawiają, że nowe gry wydają mi się ładniejsze, tylko że stare gry zaczynają wydlądać niedzisiejszo. I to też nie zawsze. Jak dla mnie fotorealizm może sobie wziąć wolne. Za to "fizykorealizm" mógłby ponadrabiać. Nie mówiąc już o tym, że nie odnoszę wrażenia, żeby była jakakolwiek korelacja między realizmem w jakiejkolwiek postaci a grywalnością.[2] Pozdr. [1] Np. żeby ulice w miastach miewały więcej niż 50 metrów długości. [2] Fakt że nigdy nie rajcowały mnie symulatory. |
| Jacek Wesołowski
|
Posted: 18 Lut 2008 21:39:08 następuje: [1] Np. żeby ulice w miastach miewały więcej niż 50 metrów długości. Jesliby ktoś się zastanawiał, to jest pozostałość po Długim Mętnym Wywodzie o tym, jak to chciałbym, żeby gry były ciekawsze, a często nie mogą ze względu na ograniczenia technologiczne (np. ulice w miastach nie mogą być za długie, bo wtedy widać za dużo na raz na ekranie i system przestaje się wyrabiać). Postanowiłem jednak darować sobie DMW przynajmniej ten jeden raz. Pozdr. |
| baginski
|
Posted: 19 Lut 2008 07:07:21 Need For Speed: Pro Street
Test Drive: Unlimited Nie zapominajcie o strzelankach Lasera, Lost in Time, Phantasmagoriach, Sherlocku Holmesie drugim i innych :) b. |
| Jader
|
Posted: 19 Lut 2008 08:44:03 mógłby ponadrabiać. Nie mówiąc już o tym, że nie odnoszę wrażenia, żeby była jakakolwiek korelacja między realizmem w jakiejkolwiek postaci a grywalnością.[2] Otóż to. Może trzeba by zacząć wprowadzać jakiś przepis żeby w studio developerskim ilość zatrudnionych grafików nie przekraczała powiedzmy 15% ekipy ;) Jader |
| Jacek Wesołowski
|
Posted: 19 Lut 2008 08:46:35 Otóż to. Może trzeba by zacząć wprowadzać jakiś przepis żeby w studio developerskim ilość zatrudnionych grafików nie przekraczała powiedzmy 15% ekipy ;) Oj, to nie jest dobry pomysł. 50% prędzej, chociaż to zależy jeszcze, jak definiujesz grafika (np. czy gość, którego wyłącznym zadaniem jest rozstawianie na planszy *nieinteraktywnych* obiektów, inaczej mówiąc - dekoracji, to jest projektant czy grafik?). Pozdr. |
| Rais
|
Posted: 19 Lut 2008 08:49:43 Witam!
Jakie gry mają grafikę zbliżającą się powoli do fotorealizmu? A tak właściwie to po co grom fotorealistyczna grafika? Grafika powinna być ładna, czytelna ale żeby zaraz fotorealistyczna... |
| Thomas
|
Posted: 19 Lut 2008 10:12:09 Jak tak patrze, to calkiem fajnie wyglada tez Gears of War :) W ogole UT3 tez (na trailerach). Dosc reslistycznie, pomijajac konwencje sci-fi. Z tych zapowiadanych to moze Project Offset (nazwa raczej robocza) i nie wiadomo, czy to w ogole ujrzy swiatlo dzienne. http://www.projectoffset.com/ Thomas |
| Jader
|
Posted: 19 Lut 2008 11:07:22 Oj, to nie jest dobry pomysł. 50% prędzej, chociaż to zależy jeszcze,
Właśnie nie, może wreszcie gry przestałyby przypominać, mniej lub bardziej interaktywne, dzieła sztuki a zaczęły by być grami :P Jader |
| szerszen
|
Posted: 19 Lut 2008 11:07:20 Jak dla mnie fotorealizm może sobie wziąć wolne. Za to "fizykorealizm"
mógłby ponadrabiać. Nie mówiąc już o tym, że nie odnoszę wrażenia, żeby była jakakolwiek korelacja między realizmem w jakiejkolwiek postaci a grywalnością.[2] o to to wlasnie tez czekam na np fps gdzie jak postac dostanie przy scianie to sie po niej osunie, albo wrecz nawet od sciany jeszcze odbije, a nie np wbije w nia do polowy, gdzie bedzie mozna wszystko zdemolowac jesli bedzie sie posiadalo odpowiednie srodki, gdzie beda stany posrednie pomiedzy zywy-martwy, gdzie bedzie mozna np dotrzec do celu dowolna droga, ot chocby wysadzajac sciane itd itp jednym slowme fizyka, realizm i grywalnosc, grafice mogli by juz dac spokoj |
| Jacek Wesołowski
|
Posted: 19 Lut 2008 11:17:08 Oj, to nie jest dobry pomysł. 50% prędzej, chociaż to zależy jeszcze,
Właśnie nie, może wreszcie gry przestałyby przypominać, mniej lub bardziej interaktywne, dzieła sztuki a zaczęły by być grami :P Obawiam się, że to nie jst takie proste, dlatego że zawsze w grze jest do wykonania pewna liczba elementów, bez których po prostu nie da się grać. Jeżeli to jest, powiedzmy, strzelanka FPP, to muszą być jakies dekoracje i muszą być postacie, a na tym wszystkim muszą być tekstury. Jeżeli nie chcemy, żeby gry wyglądały odstręczająco, to to jest pewna minimalna ilość pracy do wykonania, poniżej której się nie zejdzie. Nie chciałbym wyrażać zbyt mocnych opinii, bo wtedy przyjdzie ktoś i sprawdzi dokładnie, i udowodni, że się mylę, jednak odnoszę wrażenie, że trudno byłoby znaleźć grę nawet sprzed 10, 15 czy 20 lat, w której liczba grafików w zespole nie przekraczałaby 15% składu. Prawdopodobnie byłaby to jakaś mocno abstrakcyjna, zaawansowana strategia, taka jak Harpoon czy Capitalism. Pozdr. |
| Thomas
|
Posted: 19 Lut 2008 11:19:34 tez czekam na np fps gdzie jak postac dostanie przy scianie to sie po
niej osunie, albo wrecz nawet od sciany jeszcze odbije Ale dlaczego odbije?? Wlasnie predzej osunie sie. gdzie bedzie mozna wszystko zdemolowac jesli bedzie sie posiadalo
odpowiednie srodki, gdzie beda stany posrednie pomiedzy zywy-martwy, gdzie bedzie mozna np dotrzec do celu dowolna droga, ot chocby wysadzajac sciane itd itp No za 20 lat moze. I dojdzie do tego, ze jedna gra bedzie zajmowala dziesiatki, jesli nie setki gigabajtow danych, a koszt jej produkcji bedzie wyzszy niz najdrozsze produkcje holywoodzkie. Zreszta juz teraz przez ilosc danych gry sa krotsze i szybciej sie je "przechodzi". Wiecej danych - wiecej osob pracujacych przy tytule - wyzsze koszty - dlatego jedyny sposob obnizenia kosztow, to skrocenie gry (no albo wydluzenie czasu produkcji) :) Thomas |
| kiszony
|
Posted: 19 Lut 2008 11:32:37 Zreszta juz teraz przez ilosc danych gry sa krotsze i szybciej sie je "przechodzi". Wiecej danych -
wiecej osob pracujacych przy tytule - wyzsze koszty - dlatego jedyny sposob obnizenia kosztow, to skrocenie gry (no albo wydluzenie czasu produkcji) :) Ale to nie tylko o to iść musi. Krótsze gry = częściej kupujesz nowe = większe zyski. |
| baginski
|
Posted: 19 Lut 2008 11:59:12 Ale to nie tylko o to iść musi. Krótsze gry = częściej kupujesz nowe =
większe zyski. Mozna tez podzielic jedna gre na 2, 3, 20 czesci i sciagac za kazda czesc osobne pieniazki. Dracule podzielili na 2 czesci i malo kto sie polapal, ze zostal zrobiony w kołka. Mozna? Mozna. b. |
| kiszony
|
Posted: 19 Lut 2008 12:43:04 Ale to nie tylko o to iść musi. Krótsze gry = częściej kupujesz nowe =
większe zyski. Mozna tez podzielic jedna gre na 2, 3, 20 czesci i sciagac za kazda czesc osobne pieniazki. Dracule podzielili na 2 czesci i malo kto sie polapal, ze zostal zrobiony w kołka. Mozna? Mozna. b. No a HL2 i EP1, EP2,..., EP n+1 i te orange, black, red, violet, purple box-y?;) |
| Sebastian
|
Posted: 19 Lut 2008 12:54:37 Ale to nie tylko o to iść musi. Krótsze gry = częściej kupujesz nowe = większe zyski. Mozna tez podzielic jedna gre na 2, 3, 20 czesci i sciagac za kazda czesc osobne pieniazki. Dracule podzielili na 2 czesci i malo kto sie polapal, ze zostal zrobiony w kołka. Mozna? Mozna. b. No a HL2 i EP1, EP2,..., EP n+1 i te orange, black, red, violet, purple box-y?;) Sam & Max, Syberia, CSI |
| Jader
|
Posted: 19 Lut 2008 12:57:45 tez czekam na np fps gdzie jak postac dostanie przy scianie to sie po
niej osunie, albo wrecz nawet od sciany jeszcze odbije, a nie np wbije w nia do polowy, gdzie bedzie mozna wszystko zdemolowac jesli bedzie sie posiadalo odpowiednie srodki, gdzie beda stany posrednie pomiedzy zywy-martwy, gdzie bedzie mozna np dotrzec do celu dowolna droga, ot chocby wysadzajac sciane itd itp W zasadzie Silent Storm, gdyby nie ten "fps". Ale to nawet lepiej :) Jader |
| Jader
|
Posted: 19 Lut 2008 13:00:58 Obawiam się, że to nie jst takie proste, dlatego że zawsze w grze jest
... Oj, przecież nie pisałem serio. Zresztą proporcje można zmienić zwiększając udział innych profesji, niekoniecznie zmniejszając ilość grafików ;) Jader |
| szerszen
|
Posted: 19 Lut 2008 14:59:18 Ale dlaczego odbije?? Wlasnie predzej osunie sie.
a to juz by zalezalo od tego czym oberwie, z jaka siła, co za sciana itp ;) No za 20 lat moze. I dojdzie do tego, ze jedna gra bedzie zajmowala
dziesiatki, jesli nie setki gigabajtow danych, a koszt jej produkcji bedzie wyzszy niz najdrozsze produkcje holywoodzkie. jesli chodzi o pojemnosc to sie zgodze, ale w przypadku kosztow nie do konca, jesli sie stworzy dobry engin to bedziesz tylko zmienial fabule, ale zasady pozostana te same, bo fizyka bedzie wspolna dla wszystkiego, gra bedzie wiedziala tylko ze masz dojsc z punktu a do punktu b, przeciwnicy beda mieli jakies tam swoje a.i. i wiedzieli ze maja cie "zatrzymac", nie bedzie potrzeby tak jak teraz robic calej sciezki po ktorej bochater musi sie poruszac, bo bedzie ona za kazdym razem inna, za jednym razem aby cos np zdobyc bedziesz mogl sobie wyrznac wszystkich w pien, innym razem zrobic to bezkrwawo jak sie uda itd gry wcale nie beda musialy byc takie krotkie, bo ich wydluzenie nie bedzie sie wiazalo az z takim nakladem pracy jak to jest obecnie, mam nadzieje ze dosc jasno sie wyrazam :) nie wiem nie jestem programista, ale takie zalozenie wydaje mi sie realne do zrobienia |
| Thomas
|
Posted: 19 Lut 2008 18:52:29 Ale dlaczego odbije?? Wlasnie predzej osunie sie.
Ale dobrze zaprogramowany ragdoll daje takie możliwości. Co prawda pierwsze wcielenia Havoka dawały efekty zbliżone nieco do animacji rodem z gry "Porrasturvat", ale obecnie jest już nieźle. Chociaż wciąż mam wrażenie, że zachowanie modeli jest zbyt "gumowe". Akurat chodzilo mi bardziej o to, ze czlowiek trafiony z pistoletu/karabiny raczej nie zopstaje odrzucony na tyle mocno, by odbic sie od sciany :) Co do gumowatosci ragdolla, to oczywista. Nawet w najnowszych produkcjach wyglada to niebywale sztucznie. Thomas |
| Thomas
|
Posted: 19 Lut 2008 19:05:16 Ale dlaczego odbije?? Wlasnie predzej osunie sie.
a to juz by zalezalo od tego czym oberwie, z jaka siła, co za sciana itp ;) No tak. Jak sie dostanie z 75-tki to moze nie byc co zbierac. Choc system fizyki czastek dostanie zadyszki :) No za 20 lat moze. I dojdzie do tego, ze jedna gra bedzie zajmowala
dziesiatki, jesli nie setki gigabajtow danych, a koszt jej produkcji bedzie wyzszy niz najdrozsze produkcje holywoodzkie. jesli chodzi o pojemnosc to sie zgodze, ale w przypadku kosztow nie do konca, jesli sie stworzy dobry engin to bedziesz tylko zmienial fabule, ale zasady pozostana te same, bo fizyka bedzie wspolna dla wszystkiego, gra bedzie wiedziala tylko ze masz dojsc z punktu a do punktu b, przeciwnicy beda mieli jakies tam swoje a.i. i wiedzieli ze maja cie "zatrzymac", nie bedzie potrzeby tak jak teraz robic calej sciezki po ktorej bochater musi sie poruszac, bo bedzie ona za kazdym razem inna, za jednym razem aby cos np zdobyc bedziesz mogl sobie wyrznac wszystkich w pien, innym razem zrobic to bezkrwawo jak sie uda itd gry wcale nie beda musialy byc takie krotkie, bo ich wydluzenie nie bedzie sie wiazalo az z takim nakladem pracy jak to jest obecnie, mam nadzieje ze dosc jasno sie wyrazam :) Tak. Jakkolwiek mi chodzilo akurat o co innego. Owszem, zgoda, ze raz "zrobiony" engine moze sluzyc do roznych gier. Do kazdej jednak trzeba stworzyc wiele rzeczy od podstaw. Grafika, modele, dzwiek itp., itd. A te dane glownie zajmuja najwiecej miejsce i zapewne zlozenie wszystkiego "w kupe" nie odbywa sie ot tak. Przypuscmy, ze model postaci z Q1 byl robiony przez jedna osobe 1 dzien i zajmowal 1MB, teraz 1 model postaci do Crysisa powstaje np. 10 dni i zajmuje 50MB - o to mi chodzilo :) Thomas |
| ToMasz
|
Posted: 19 Lut 2008 21:41:32 Witam!
Jakie gry mają grafikę zbliżającą się powoli do fotorealizmu? A tak właściwie to po co grom fotorealistyczna grafika? Grafika powinna być ładna, czytelna ale żeby zaraz fotorealistyczna... własnie wczoraj był ot ym program na któryms discoverym niestety widziałem tylko koncówke. W skrócie: Postaci są corazbardziej dopracowane ale nigdy naturalne( za duza ilośc zmiennych) natomiast dorównują manekinom. Niestety nasze mózgi wyczulone są na manekiny, i to nadaje sztucznosci grom, wyłapujemy manekinowatosc postaci nad którą spędzono setki robocozgodzin! nikt pacmana nie nazwał by manekinem, zaprojektowano go w 10 minut! JEsli ktos widział ów program, niech napisze o czym mówili prosze. ToMasz |
| Thomas
|
Posted: 19 Lut 2008 21:46:05 Witam! Jakie gry mają grafikę zbliżającą się powoli do fotorealizmu? A tak właściwie to po co grom fotorealistyczna grafika? Grafika powinna być ładna, czytelna ale żeby zaraz fotorealistyczna... własnie wczoraj był ot ym program na któryms discoverym niestety widziałem tylko koncówke. W skrócie: Postaci są corazbardziej dopracowane ale nigdy naturalne( za duza ilośc zmiennych) natomiast dorównują manekinom. Niestety nasze mózgi wyczulone są na manekiny, i to nadaje sztucznosci grom, wyłapujemy manekinowatosc postaci nad którą spędzono setki robocozgodzin! nikt pacmana nie nazwał by manekinem, zaprojektowano go w 10 minut! Dlatego najlepsze sa gry, gdzie tlucze sie obcych (roznych, rozniastych) :) Wtedy nasz mozg nie wykrywa sztucznej manekinowatosci. Bo niby skad mozemy wiedziec, jak porusza sie obcy (czy to organizm, czy maszyna). Thomas |
| Wojciech "Spook" Sura
|
Posted: 19 Lut 2008 22:27:52 Jakie gry mają grafikę zbliżającą się powoli do fotorealizmu?
A tak właściwie to po co grom fotorealistyczna grafika? Nie mam zielonego pojęcia. Potrzebuję screenów do prezentacji. Czy mogę liczyć na konkretną odpowiedź zamiast dorabiania ideologii do pytania?... Pozdrawiam -- Spook. |
| Cezar Matkowski
|
Posted: 19 Lut 2008 20:19:50 Akurat chodzilo mi bardziej o to, ze czlowiek trafiony z
pistoletu/karabiny raczej nie zopstaje odrzucony na tyle mocno, by odbic sie od sciany :) Może instynktownie odskoczyć albo wpaść na ścianę, kiedy się porusza. Przypuszczam, że postacie odrzucane o parę metrów strzałem ze strzelby czy wylatujące w powietrze po wybuchu granatu będą jeszcze długo pojawiać się w grach. Ale to w sumie dobrze wpisuje się w dyskusję o potrzebie realizmu :8] Pozdrawiam |
| Cezar Matkowski
|
Posted: 20 Lut 2008 00:12:29 b) nie było Internetu z natychmiast dostarczanymi poradnikami,
hintsami, gamefaqs itp - stare przygodówki z Larrym są do przejścia w jedno popołudnie - wszystkie - ale mnie jako dzieciakowi z trudem przychodziło znalezienie w słowniku odpowiedniej kombinacji wyrazów, żeby zaliczyć pierwszą panienkę w pierwszej grze; ;-) Akurat przygodówki raczej nie zmieniły swojej długości ani stopnia złożoności. Klasyka konserwy, że się tak wyrażę. c) faktem jest, że gry typu Half-Life czy kolejne Call of Duty
zmieniły trochę strukturę i sposób gry - starając się jak najszybciej "przepchnąć" gracza przez fabułę i z reguły nie pozostawiając czasu na rozsmakowanie się w świecie gry (co w bardzo sprawny sposób tworzy zresztą w tych grach iluzję rzeczywistości); Sam powiedziałbym trochę inaczej. W grach w rodzaju "Call of Duty" czy raczej "Half Life" pojawiło się coś takiego jak fabuła i dlatego gra nie mogła byćrozwlekana w nieskończoność, gdyż pewne chwyty znudziłyby się, gdyby autorzy powtórzyli je po dziesięć razy. Wcześniej dorzucenie jednego, trzech czy pięćdziesięciu poziomów nie było problemem. W grach z silnie zaznaczoną fabuła nie jest już to tak proste, a czasami jest wręcz niepożądane. d) pojawiły się "gry dla debili" ;) z radarkami, strzałeczkami i
innymi ułatwieniami - które tworzą ILUZJĘ krótkiego czasu, bo za gładko to wchodzi. Tu masz rację. Chociaż spora część tych gier zapewne powstała specjalnie po to, aby dało się je przechodzić szybko i łatwo. Domyślam się, że autorzy celowali w potrzeby graczy dorosłych, którzy nie mają czasu na długie siedzenie nad grą i np.: mają tylko pół godziny lub godzinę a nie chcieliby przerywać questa w połowie. Mnie takie rozwiazanie się podoba. e) czasem "krótkość" to moim zdaniem efekt niewłaściwego ustawienia
proporcji w opowieści Jakiś konkretny przykład? Bo moim zdaniem częściej jest dokładnie odwrotnie: tworzy się interesującą fabułę, a następnie całkowicie niepotrzebnie rozwleka się ją nieistotnymi, powtarzalnymi wypełniaczami. Pamiętam, że do BG2 oraz IWD podchodziłem parę razy, bo nie mogłem znieść kolejnych labiryntów z przeciwnikami, podczas gdy najbardziej interesowało mnie, co będzie dalej. NWN też miał tak, ale w nieco mniejszym stopniu (NWN2 w jeszcze mniejszym). Pozdrawiam |
| Cezar Matkowski
|
Posted: 20 Lut 2008 00:24:48 dopracowane ale nigdy naturalne( za duza ilośc zmiennych) natomiast
dorównują manekinom. Niestety nasze mózgi wyczulone są na manekiny To nie do końca tak (teoria "uncanny valley" nie jest potwierdzona). Sam widok to jedno, ale dochodzi jeszcze dużo innych czynników. Rysunkowa postać animowana zachowuje się jednak inaczej niż człowiek. Dlatego przy fotorealistycznym modelu bardzo rzucałoby się w oczy to, że postać, która teoretycznie jest człowiekiem, porusza się jak robot lub posiada dziwnie ograniczony zakres ruchów. Człowiek dość sprawnie dostrzega rytmikę, zwłaszcza w ruchu, nawet jeżeli nie zdaje sobie z tego sprawy. Przyjrzyjcie się ludziom na ulicy - mało którzy chodzą w sposób rownomierny. Nie mówię też o naśladowaniu mimiki bo to makabrycznie trudna sprawa. nadaje sztucznosci grom, wyłapujemy manekinowatosc postaci nad którą
spędzono setki robocozgodzin! Wiesz, może po prostu dlatego, że ludzie na ogół doskonale wiedzą, jak wygląda człowiek, więc najdrobniejsze odstępstwo bardzo rzuca się w oczy, a może ono dotyczyć np.: tekstury czy modelu oświetlenia (przy odpowiednim oświetleniu i z odpowiednim, niezbyt rzucającym się w oczy makijażem człowiek może skutecznie udawać manekina lub robota). Z kolei pewna umowność w przedstawieniu świata pozwala traktować go jako grę komputerową, której można dużo wybaczyć. nikt pacmana nie nazwał by manekinem, zaprojektowano go w 10 minut!
|
| . 1 . 2 . >> |
|
Czas ładowania strony (sek.): 0.562 users miniBB.net © 2001-2010 | Polityka Prywatności e-giełdy + opisy gg + kumy fubi ° oko na maroko ° nimda °
|