giełda, akcje, inwestycje
 ° Forum ° Odpowiedz ° Rejestracja ° Szukaj °
Numizmatyka - monety ° Internetowa Auto giełda °

Fotorealistyczna grafika

Forum / Gry komputerowe / Fotorealistyczna grafika
. 1 . 2 . >>
Autor Wiadomość
Wojciech "Spook" Sura

Posted: 18 Lut 2008 19:22:20



Witam!

Jakie gry mają grafikę zbliżającą się powoli do fotorealizmu?

Do tej pory znalazłem: Far Cry, Crysis, Splinter Cell: Double Agent, Colin
McRae Rally: Dirt, Tomb Raider: Anniversary, Half Life 2: Lost Coast,
Microsoft Flight Simulator X (max detale + DX10). Nie interesują mnie
wariacje na temat - czyli np. Tomb Raider: Legend :)

Pozdrawiam -- Spook.




sp33dy

Posted: 18 Lut 2008 20:45:54



On 18 Lut, 20:22, "Wojciech "Spook" Sura"
Witam!

Jakie gry mają grafikę zbliżającą się powoli do fotorealizmu?

Do tej pory znalazłem: Far Cry, Crysis, Splinter Cell: Double Agent, Colin
McRae Rally: Dirt, Tomb Raider: Anniversary, Half Life 2: Lost Coast,
Microsoft Flight Simulator X (max detale + DX10). Nie interesują mnie
wariacje na temat - czyli np. Tomb Raider: Legend :)

Lol, poza Crysis wszystkie gry mają jeszcze daleko do fotorealizmu ;P
Takie jest przynajmniej moje odczucie.

sp33dy




Maciej Kaczyński

Posted: 18 Lut 2008 21:06:31



sp33dy napisal(a):

Lol, poza Crysis wszystkie gry mają jeszcze daleko do fotorealizmu ;P
Takie jest przynajmniej moje odczucie.
Etam. Pamiętam że we wszystkich recenzjach Mortal Kombat pisali

że grafika jest fotorealistyczna :D




maniac

Posted: 18 Lut 2008 21:17:47




Etam. Pamiętam że we wszystkich recenzjach Mortal Kombat pisali
że grafika jest fotorealistyczna :D

Strzał w 10. :D

Należy dodać do tego jeszcze:

Need For Speed: Pro Street

oraz

Test Drive: Unlimited





Jacek Wesołowski

Posted: 18 Lut 2008 21:20:49



pisze, co następuje:

Witam!

Jakie gry mają grafikę zbliżającą się powoli do fotorealizmu?



Wiesz co? Przestałem zwracać uwagę. Mniej więcej od czasów HL2 już nie jest
tak, że nowinki techniczne sprawiają, że nowe gry wydają mi się ładniejsze,
tylko że stare gry zaczynają wydlądać niedzisiejszo. I to też nie zawsze.

Jak dla mnie fotorealizm może sobie wziąć wolne. Za to "fizykorealizm"
mógłby ponadrabiać. Nie mówiąc już o tym, że nie odnoszę wrażenia, żeby
była jakakolwiek korelacja między realizmem w jakiejkolwiek postaci a
grywalnością.[2]


Pozdr.

[1] Np. żeby ulice w miastach miewały więcej niż 50 metrów długości.
[2] Fakt że nigdy nie rajcowały mnie symulatory.




Jacek Wesołowski

Posted: 18 Lut 2008 21:39:08



następuje:


[1] Np. żeby ulice w miastach miewały więcej niż 50 metrów długości.


Jesliby ktoś się zastanawiał, to jest pozostałość po Długim Mętnym Wywodzie
o tym, jak to chciałbym, żeby gry były ciekawsze, a często nie mogą ze
względu na ograniczenia technologiczne (np. ulice w miastach nie mogą być za
długie, bo wtedy widać za dużo na raz na ekranie i system przestaje się
wyrabiać). Postanowiłem jednak darować sobie DMW przynajmniej ten jeden raz.


Pozdr.




baginski

Posted: 19 Lut 2008 07:07:21




Need For Speed: Pro Street
Test Drive: Unlimited

Nie zapominajcie o strzelankach Lasera, Lost in Time,
Phantasmagoriach, Sherlocku Holmesie drugim i innych :)

b.




Jader

Posted: 19 Lut 2008 08:44:03




mógłby ponadrabiać. Nie mówiąc już o tym, że nie odnoszę wrażenia, żeby
była jakakolwiek korelacja między realizmem w jakiejkolwiek postaci a
grywalnością.[2]

Otóż to. Może trzeba by zacząć wprowadzać jakiś przepis żeby w studio
developerskim ilość zatrudnionych grafików nie przekraczała powiedzmy
15% ekipy ;)

Jader




Jacek Wesołowski

Posted: 19 Lut 2008 08:46:35





Otóż to. Może trzeba by zacząć wprowadzać jakiś przepis żeby w studio
developerskim ilość zatrudnionych grafików nie przekraczała powiedzmy 15%
ekipy ;)



Oj, to nie jest dobry pomysł. 50% prędzej, chociaż to zależy jeszcze, jak
definiujesz grafika (np. czy gość, którego wyłącznym zadaniem jest
rozstawianie na planszy *nieinteraktywnych* obiektów, inaczej mówiąc -
dekoracji, to jest projektant czy grafik?).

Pozdr.




Rais

Posted: 19 Lut 2008 08:49:43



Witam!

Jakie gry mają grafikę zbliżającą się powoli do fotorealizmu?


A tak właściwie to po co grom fotorealistyczna grafika?

Grafika powinna być ładna, czytelna ale żeby zaraz fotorealistyczna...



Thomas

Posted: 19 Lut 2008 10:12:09




Jak tak patrze, to calkiem fajnie wyglada tez Gears of War :)
W ogole UT3 tez (na trailerach). Dosc reslistycznie, pomijajac konwencje
sci-fi.

Z tych zapowiadanych to moze Project Offset (nazwa raczej robocza) i nie
wiadomo, czy to w ogole ujrzy swiatlo dzienne.
http://www.projectoffset.com/



Thomas






Jader

Posted: 19 Lut 2008 11:07:22



Oj, to nie jest dobry pomysł. 50% prędzej, chociaż to zależy jeszcze,

Właśnie nie, może wreszcie gry przestałyby przypominać, mniej lub
bardziej interaktywne, dzieła sztuki a zaczęły by być grami :P

Jader




szerszen

Posted: 19 Lut 2008 11:07:20





Jak dla mnie fotorealizm może sobie wziąć wolne. Za to "fizykorealizm"
mógłby ponadrabiać. Nie mówiąc już o tym, że nie odnoszę wrażenia, żeby
była jakakolwiek korelacja między realizmem w jakiejkolwiek postaci a
grywalnością.[2]

o to to wlasnie

tez czekam na np fps gdzie jak postac dostanie przy scianie to sie po niej
osunie, albo wrecz nawet od sciany jeszcze odbije, a nie np wbije w nia do
polowy, gdzie bedzie mozna wszystko zdemolowac jesli bedzie sie posiadalo
odpowiednie srodki, gdzie beda stany posrednie pomiedzy zywy-martwy, gdzie
bedzie mozna np dotrzec do celu dowolna droga, ot chocby wysadzajac sciane itd
itp
jednym slowme fizyka, realizm i grywalnosc, grafice mogli by juz dac spokoj





Jacek Wesołowski

Posted: 19 Lut 2008 11:17:08




Oj, to nie jest dobry pomysł. 50% prędzej, chociaż to zależy jeszcze,

Właśnie nie, może wreszcie gry przestałyby przypominać, mniej lub bardziej
interaktywne, dzieła sztuki a zaczęły by być grami :P



Obawiam się, że to nie jst takie proste, dlatego że zawsze w grze jest do
wykonania pewna liczba elementów, bez których po prostu nie da się grać.
Jeżeli to jest, powiedzmy, strzelanka FPP, to muszą być jakies dekoracje i
muszą być postacie, a na tym wszystkim muszą być tekstury. Jeżeli nie
chcemy, żeby gry wyglądały odstręczająco, to to jest pewna minimalna ilość
pracy do wykonania, poniżej której się nie zejdzie.

Nie chciałbym wyrażać zbyt mocnych opinii, bo wtedy przyjdzie ktoś i
sprawdzi dokładnie, i udowodni, że się mylę, jednak odnoszę wrażenie, że
trudno byłoby znaleźć grę nawet sprzed 10, 15 czy 20 lat, w której liczba
grafików w zespole nie przekraczałaby 15% składu. Prawdopodobnie byłaby to
jakaś mocno abstrakcyjna, zaawansowana strategia, taka jak Harpoon czy
Capitalism.

Pozdr.




Thomas

Posted: 19 Lut 2008 11:19:34





tez czekam na np fps gdzie jak postac dostanie przy scianie to sie po
niej osunie, albo wrecz nawet od sciany jeszcze odbije

Ale dlaczego odbije?? Wlasnie predzej osunie sie.


gdzie bedzie mozna wszystko zdemolowac jesli bedzie sie posiadalo
odpowiednie srodki, gdzie beda stany posrednie pomiedzy zywy-martwy,
gdzie bedzie mozna np dotrzec do celu dowolna droga, ot chocby wysadzajac
sciane itd itp

No za 20 lat moze. I dojdzie do tego, ze jedna gra bedzie zajmowala
dziesiatki, jesli nie setki gigabajtow danych, a koszt jej produkcji bedzie
wyzszy niz najdrozsze produkcje holywoodzkie. Zreszta juz teraz przez ilosc
danych gry sa krotsze i szybciej sie je "przechodzi". Wiecej danych -
wiecej osob pracujacych przy tytule - wyzsze koszty - dlatego jedyny
sposob obnizenia kosztow, to skrocenie gry (no albo wydluzenie czasu
produkcji) :)


Thomas






kiszony

Posted: 19 Lut 2008 11:32:37



Zreszta juz teraz przez ilosc
danych gry sa krotsze i szybciej sie je "przechodzi". Wiecej danych -
wiecej osob pracujacych przy tytule - wyzsze koszty - dlatego jedyny
sposob obnizenia kosztow, to skrocenie gry (no albo wydluzenie czasu
produkcji) :)

Ale to nie tylko o to iść musi. Krótsze gry = częściej kupujesz nowe =
większe zyski.





baginski

Posted: 19 Lut 2008 11:59:12




Ale to nie tylko o to iść musi. Krótsze gry = częściej kupujesz nowe =
większe zyski.

Mozna tez podzielic jedna gre na 2, 3, 20 czesci i sciagac za kazda
czesc osobne pieniazki. Dracule podzielili na 2 czesci i malo kto sie
polapal, ze zostal zrobiony w kołka. Mozna? Mozna.

b.




kiszony

Posted: 19 Lut 2008 12:43:04




Ale to nie tylko o to iść musi. Krótsze gry = częściej kupujesz nowe =
większe zyski.

Mozna tez podzielic jedna gre na 2, 3, 20 czesci i sciagac za kazda
czesc osobne pieniazki. Dracule podzielili na 2 czesci i malo kto sie
polapal, ze zostal zrobiony w kołka. Mozna? Mozna.

b.

No a HL2 i EP1, EP2,..., EP n+1 i te orange, black, red, violet, purple
box-y?;)




Sebastian

Posted: 19 Lut 2008 12:54:37




Ale to nie tylko o to iść musi. Krótsze gry = częściej kupujesz nowe
= większe zyski.

Mozna tez podzielic jedna gre na 2, 3, 20 czesci i sciagac za kazda
czesc osobne pieniazki. Dracule podzielili na 2 czesci i malo kto sie
polapal, ze zostal zrobiony w kołka. Mozna? Mozna.

b.

No a HL2 i EP1, EP2,..., EP n+1 i te orange, black, red, violet, purple
box-y?;)

Sam & Max, Syberia, CSI




Jader

Posted: 19 Lut 2008 12:57:45



tez czekam na np fps gdzie jak postac dostanie przy scianie to sie po
niej osunie, albo wrecz nawet od sciany jeszcze odbije, a nie np wbije w
nia do polowy, gdzie bedzie mozna wszystko zdemolowac jesli bedzie sie
posiadalo odpowiednie srodki, gdzie beda stany posrednie pomiedzy
zywy-martwy, gdzie bedzie mozna np dotrzec do celu dowolna droga, ot
chocby wysadzajac sciane itd itp

W zasadzie Silent Storm, gdyby nie ten "fps". Ale to nawet lepiej :)

Jader




Jader

Posted: 19 Lut 2008 13:00:58



Obawiam się, że to nie jst takie proste, dlatego że zawsze w grze jest
...


Oj, przecież nie pisałem serio. Zresztą proporcje można zmienić
zwiększając udział innych profesji, niekoniecznie zmniejszając ilość
grafików ;)

Jader




szerszen

Posted: 19 Lut 2008 14:59:18





Ale dlaczego odbije?? Wlasnie predzej osunie sie.

a to juz by zalezalo od tego czym oberwie, z jaka siła, co za sciana itp ;)

No za 20 lat moze. I dojdzie do tego, ze jedna gra bedzie zajmowala
dziesiatki, jesli nie setki gigabajtow danych, a koszt jej produkcji bedzie
wyzszy niz najdrozsze produkcje holywoodzkie.

jesli chodzi o pojemnosc to sie zgodze, ale w przypadku kosztow nie do konca,
jesli sie stworzy dobry engin to bedziesz tylko zmienial fabule, ale zasady
pozostana te same, bo fizyka bedzie wspolna dla wszystkiego, gra bedzie
wiedziala tylko ze masz dojsc z punktu a do punktu b, przeciwnicy beda mieli
jakies tam swoje a.i. i wiedzieli ze maja cie "zatrzymac", nie bedzie potrzeby
tak jak teraz robic calej sciezki po ktorej bochater musi sie poruszac, bo
bedzie ona za kazdym razem inna, za jednym razem aby cos np zdobyc bedziesz mogl
sobie wyrznac wszystkich w pien, innym razem zrobic to bezkrwawo jak sie uda itd
gry wcale nie beda musialy byc takie krotkie, bo ich wydluzenie nie bedzie sie
wiazalo az z takim nakladem pracy jak to jest obecnie, mam nadzieje ze dosc
jasno sie wyrazam :)

nie wiem nie jestem programista, ale takie zalozenie wydaje mi sie realne do
zrobienia





Thomas

Posted: 19 Lut 2008 18:52:29





Ale dlaczego odbije?? Wlasnie predzej osunie sie.

Ale dobrze zaprogramowany ragdoll daje takie możliwości. Co prawda
pierwsze wcielenia Havoka dawały efekty zbliżone nieco do animacji rodem
z gry "Porrasturvat", ale obecnie jest już nieźle. Chociaż wciąż mam
wrażenie, że zachowanie modeli jest zbyt "gumowe".

Akurat chodzilo mi bardziej o to, ze czlowiek trafiony z pistoletu/karabiny
raczej nie zopstaje odrzucony na tyle mocno, by odbic sie od sciany :)
Co do gumowatosci ragdolla, to oczywista. Nawet w najnowszych produkcjach
wyglada to niebywale sztucznie.

Thomas






Thomas

Posted: 19 Lut 2008 19:05:16






Ale dlaczego odbije?? Wlasnie predzej osunie sie.

a to juz by zalezalo od tego czym oberwie, z jaka siła, co za sciana itp
;)

No tak. Jak sie dostanie z 75-tki to moze nie byc co zbierac. Choc system
fizyki czastek dostanie zadyszki :)

No za 20 lat moze. I dojdzie do tego, ze jedna gra bedzie zajmowala
dziesiatki, jesli nie setki gigabajtow danych, a koszt jej produkcji
bedzie wyzszy niz najdrozsze produkcje holywoodzkie.

jesli chodzi o pojemnosc to sie zgodze, ale w przypadku kosztow nie do
konca, jesli sie stworzy dobry engin to bedziesz tylko zmienial fabule,
ale zasady pozostana te same, bo fizyka bedzie wspolna dla wszystkiego,
gra bedzie wiedziala tylko ze masz dojsc z punktu a do punktu b,
przeciwnicy beda mieli jakies tam swoje a.i. i wiedzieli ze maja cie
"zatrzymac", nie bedzie potrzeby tak jak teraz robic calej sciezki po
ktorej bochater musi sie poruszac, bo bedzie ona za kazdym razem inna, za
jednym razem aby cos np zdobyc bedziesz mogl sobie wyrznac wszystkich w
pien, innym razem zrobic to bezkrwawo jak sie uda itd
gry wcale nie beda musialy byc takie krotkie, bo ich wydluzenie nie
bedzie sie wiazalo az z takim nakladem pracy jak to jest obecnie, mam
nadzieje ze dosc jasno sie wyrazam :)

Tak. Jakkolwiek mi chodzilo akurat o co innego. Owszem, zgoda, ze raz
"zrobiony" engine moze sluzyc do roznych gier. Do kazdej jednak trzeba
stworzyc wiele rzeczy od podstaw. Grafika, modele, dzwiek itp., itd. A te
dane glownie zajmuja najwiecej miejsce i zapewne zlozenie wszystkiego "w
kupe" nie odbywa sie ot tak. Przypuscmy, ze model postaci z Q1 byl robiony
przez jedna osobe 1 dzien i zajmowal 1MB, teraz 1 model postaci do Crysisa
powstaje np. 10 dni i zajmuje 50MB - o to mi chodzilo :)


Thomas










ToMasz

Posted: 19 Lut 2008 21:41:32



Witam!

Jakie gry mają grafikę zbliżającą się powoli do fotorealizmu?


A tak właściwie to po co grom fotorealistyczna grafika?

Grafika powinna być ładna, czytelna ale żeby zaraz fotorealistyczna...
własnie wczoraj był ot ym program na któryms discoverym niestety
widziałem tylko koncówke. W skrócie: Postaci są corazbardziej
dopracowane ale nigdy naturalne( za duza ilośc zmiennych) natomiast
dorównują manekinom. Niestety nasze mózgi wyczulone są na manekiny, i to
nadaje sztucznosci grom, wyłapujemy manekinowatosc postaci nad którą
spędzono setki robocozgodzin! nikt pacmana nie nazwał by manekinem,
zaprojektowano go w 10 minut!
JEsli ktos widział ów program, niech napisze o czym mówili prosze.

ToMasz




Thomas

Posted: 19 Lut 2008 21:46:05




Witam!

Jakie gry mają grafikę zbliżającą się powoli do fotorealizmu?


A tak właściwie to po co grom fotorealistyczna grafika?

Grafika powinna być ładna, czytelna ale żeby zaraz fotorealistyczna...
własnie wczoraj był ot ym program na któryms discoverym niestety
widziałem tylko koncówke. W skrócie: Postaci są corazbardziej dopracowane
ale nigdy naturalne( za duza ilośc zmiennych) natomiast dorównują
manekinom. Niestety nasze mózgi wyczulone są na manekiny, i to nadaje
sztucznosci grom, wyłapujemy manekinowatosc postaci nad którą spędzono
setki robocozgodzin! nikt pacmana nie nazwał by manekinem, zaprojektowano
go w 10 minut!

Dlatego najlepsze sa gry, gdzie tlucze sie obcych (roznych, rozniastych) :)
Wtedy nasz mozg nie wykrywa sztucznej manekinowatosci. Bo niby skad mozemy
wiedziec, jak porusza sie obcy (czy to organizm, czy maszyna).


Thomas






Wojciech "Spook" Sura

Posted: 19 Lut 2008 22:27:52



Jakie gry mają grafikę zbliżającą się powoli do fotorealizmu?
A tak właściwie to po co grom fotorealistyczna grafika?


Nie mam zielonego pojęcia. Potrzebuję screenów do prezentacji. Czy mogę
liczyć na konkretną odpowiedź zamiast dorabiania ideologii do pytania?...

Pozdrawiam -- Spook.




Cezar Matkowski

Posted: 19 Lut 2008 20:19:50




Akurat chodzilo mi bardziej o to, ze czlowiek trafiony z
pistoletu/karabiny raczej nie zopstaje odrzucony na tyle mocno, by
odbic sie od sciany :)

Może instynktownie odskoczyć albo wpaść na ścianę, kiedy się porusza.
Przypuszczam, że postacie odrzucane o parę metrów strzałem ze strzelby
czy wylatujące w powietrze po wybuchu granatu będą jeszcze długo
pojawiać się w grach. Ale to w sumie dobrze wpisuje się w dyskusję o
potrzebie realizmu :8]

Pozdrawiam





Cezar Matkowski

Posted: 20 Lut 2008 00:12:29




b) nie było Internetu z natychmiast dostarczanymi poradnikami,
hintsami,
gamefaqs itp - stare przygodówki z Larrym są do przejścia w jedno
popołudnie - wszystkie - ale mnie jako dzieciakowi z trudem
przychodziło
znalezienie w słowniku odpowiedniej kombinacji wyrazów, żeby zaliczyć
pierwszą panienkę w pierwszej grze; ;-)

Akurat przygodówki raczej nie zmieniły swojej długości ani stopnia
złożoności. Klasyka konserwy, że się tak wyrażę.

c) faktem jest, że gry typu Half-Life czy kolejne Call of Duty
zmieniły
trochę strukturę i sposób gry - starając się jak najszybciej
"przepchnąć" gracza przez fabułę i z reguły nie pozostawiając czasu na
rozsmakowanie się w świecie gry (co w bardzo sprawny sposób tworzy
zresztą w tych grach iluzję rzeczywistości);

Sam powiedziałbym trochę inaczej. W grach w rodzaju "Call of Duty" czy
raczej "Half Life" pojawiło się coś takiego jak fabuła i dlatego gra nie
mogła byćrozwlekana w nieskończoność, gdyż pewne chwyty znudziłyby się,
gdyby autorzy powtórzyli je po dziesięć razy. Wcześniej dorzucenie
jednego, trzech czy pięćdziesięciu poziomów nie było problemem. W grach
z silnie zaznaczoną fabuła nie jest już to tak proste, a czasami jest
wręcz niepożądane.

d) pojawiły się "gry dla debili" ;) z radarkami, strzałeczkami i
innymi
ułatwieniami - które tworzą ILUZJĘ krótkiego czasu, bo za gładko to
wchodzi.

Tu masz rację. Chociaż spora część tych gier zapewne powstała specjalnie
po to, aby dało się je przechodzić szybko i łatwo. Domyślam się, że
autorzy celowali w potrzeby graczy dorosłych, którzy nie mają czasu na
długie siedzenie nad grą i np.: mają tylko pół godziny lub godzinę a
nie chcieliby przerywać questa w połowie. Mnie takie rozwiazanie się
podoba.

e) czasem "krótkość" to moim zdaniem efekt niewłaściwego ustawienia
proporcji w opowieści

Jakiś konkretny przykład? Bo moim zdaniem częściej jest dokładnie
odwrotnie: tworzy się interesującą fabułę, a następnie całkowicie
niepotrzebnie rozwleka się ją nieistotnymi, powtarzalnymi wypełniaczami.
Pamiętam, że do BG2 oraz IWD podchodziłem parę razy, bo nie mogłem
znieść kolejnych labiryntów z przeciwnikami, podczas gdy najbardziej
interesowało mnie, co będzie dalej. NWN też miał tak, ale w nieco
mniejszym stopniu (NWN2 w jeszcze mniejszym).

Pozdrawiam





Cezar Matkowski

Posted: 20 Lut 2008 00:24:48




dopracowane ale nigdy naturalne( za duza ilośc zmiennych) natomiast
dorównują manekinom. Niestety nasze mózgi wyczulone są na manekiny

To nie do końca tak (teoria "uncanny valley" nie jest potwierdzona). Sam
widok to jedno, ale dochodzi jeszcze dużo innych czynników. Rysunkowa
postać animowana zachowuje się jednak inaczej niż człowiek. Dlatego przy
fotorealistycznym modelu bardzo rzucałoby się w oczy to, że postać,
która teoretycznie jest człowiekiem, porusza się jak robot lub posiada
dziwnie ograniczony zakres ruchów. Człowiek dość sprawnie dostrzega
rytmikę, zwłaszcza w ruchu, nawet jeżeli nie zdaje sobie z tego sprawy.
Przyjrzyjcie się ludziom na ulicy - mało którzy chodzą w sposób
rownomierny.

Nie mówię też o naśladowaniu mimiki bo to makabrycznie trudna sprawa.

nadaje sztucznosci grom, wyłapujemy manekinowatosc postaci nad którą
spędzono setki robocozgodzin!

Wiesz, może po prostu dlatego, że ludzie na ogół doskonale wiedzą, jak
wygląda człowiek, więc najdrobniejsze odstępstwo bardzo rzuca się w
oczy, a może ono dotyczyć np.: tekstury czy modelu oświetlenia (przy
odpowiednim oświetleniu i z odpowiednim, niezbyt rzucającym się w oczy
makijażem człowiek może skutecznie udawać manekina lub robota). Z kolei
pewna umowność w przedstawieniu świata pozwala traktować go jako grę
komputerową, której można dużo wybaczyć.



nikt pacmana nie nazwał by manekinem, zaprojektowano go w 10 minut!






. 1 . 2 . >>
Twoja wypowiedź

Bold Style  Italic Style  Underlined Style  Image Link  Insert URL  Email Link  Wyłącz BB code


Zanim wyślesz jakąś wiadomość z polskimi znakami, upewnij się czy kodowanie znaków w twojej przeglądarce to ISO-8859-2
 » Login  » Hasło 
 


Czas ładowania strony (sek.): 0.587 users

miniBB.net © 2001-2010 | Polityka Prywatności
e-giełdy + opisy gg + kumy fubi ° oko na maroko ° nimda °

Online: Odwiedzający - 1
+ - 0
Najwięcej odwiedzających: 68 [1 Sty 2010 19:23:09]
Odwiedzający - 68 / + - 0
santorini domeny Nauka jazdy Wrocław Audyt informatyczny nieruchomości słupsk
  lenen met bkr|| cheaty|| Doradztwo personalne Poznań|| herbata|| IACS|| gry|| sprzęt rehabilitacyjny

  • Samoorganizujący się układ scalony
  • Układy scalone są już teraz na tyle małe, że ich produkcja stanowi niemały problem, co z kolei stanowi barierę w rozwoju. Rozwiązaniem mają być układy z molekuł, które samodzielnie będą się układać w pożądane wzory.
  • "Brak napędu BD-ROM pomógł konsoli Xbox 360"
  • Aaron Greenberg, jeden z dyrektorów Microsoftu, uważa, że nieobecność napędu Blu-ray w konsoli Xbox 360 był jednym z kluczowych czynników, które zdecydowały o jej sukcesie.
  • VMware Workstation z wydajniejszą grafiką
  • VMware opublikowało nową wersję rozwojową swojej cenionej aplikacji do wirtualizacji. Workstation 7.1 beta wprowadza usprawnienia w zakresie obsługi grafiki.
  • Remedy pracuje nad dodatkami do Alana Wake'a
  • Pomimo, iż prace nad Alanem Wake'iem teoretycznie są już zakończone, to studio Remedy nie ma czasu na odpoczynek. Trwają już prace nad dwoma dodatkami i drugą częścią opowieści.
  • MIX10: Microsoft o interfejsie Windows Phone 7
  • Podczas konferencji MIX10 Microsoft opowiedział o Metro, czyli interfejsie Windows Phone 7. System był projektowany tak, by każdy użytkownik od razu wiedział jak go obsługiwać.