| Forum / Gry komputerowe / Dolar w dół, Steam robi się konkurencyjny... |
| << . 1 . 2 . |
| Autor | Wiadomość |
| Flagellum Dei
|
Posted: 7 Sty 2008 17:37:06 Aaa zapomnialm - górnicy dostali co chcieli, reszta ma zamknac ryje ;)
A nauczyciele jeszcze nie... Bo nie mają nakrętek. że o jakie nakrętki się rozchodzi? Najczęściej od M20 w górę. Dość skuteczny argument w "negocjacjach" z rządem. |
| Saiko Kila
|
Posted: 8 Sty 2008 03:30:10 Europa może sobie dzięki temu pozwolić na większe wydatki, ale to inna
dyskusja. I tylko część vatu idzie do UE, większa część zostaje w Polsce, która też może sobie pozwolić osobno na większe wydatki. Podatki mają też inne zalety, pozwalają łagodzić różne kryzysy gospodarcze. Np.Kryzys w sluzbie zdrowia, wielka dziura budzetowa itp. ;) Akurat miałem na myśli inne kryzysy, tych tak nie uleczysz. Rozwiążą się w inny, bardzo efektowny sposób. Aaa zapomnialm - górnicy dostali co chcieli, reszta ma zamknac ryje ;)
|
| Cezar Matkowski
|
Posted: 9 Sty 2008 23:55:56 Najczęściej od M20 w górę. Dość skuteczny argument w "negocjacjach" z
rządem. O ile rząd nie zdecyduje się użyć przeciwko nim M16. Pozdrawiam |
| Piotr Pastuszka
|
Posted: 11 Lut 2008 23:07:49 co następuje: Z drugiej strony, pewne rzeczy po prostu są duże. Tekstura 1024x1024, 8
bitów na kanał, z kanałem alfa, bez kompresji, zajmuje cztery megabajty. Mipmapy do niej - kolejne dwa. Skompresuj to wszystko (stratnie!) do DXT, a zjedziesz do megabajta, ale to wciąż jest megabajt. Różnie bywa. Przejdź na gif/iff. który jest bezstratny a powinno być mniej niż 1 MB.Ale w sumie nie znam sie za dobrze. GIF to format paletowy, 256 kolorów, 8 bitów na piksel. Ja mówię o formacie truecolorowym, 8 bitów na kanał, 2^24 kolorów. Nie jestem specem od grafiki, ale wiem, ze GIF można ustawić większą ilość kolorów, WG mnie takze taką, ze będzie 24 bity Żeby użyć tekstury w grze, musisz ją zakodować w formacie, który rozumieją
karty graficzne. Karty graficzne rozumieją "gołe" dane i DXT. nie wiem co to DXT, ale domyślam że metoda kompresji. SKoro stosuja tzn że opłaca chyba? zapiszesz teksturę w TIFFie, skompresowaną bezstratnie LZW, to będzie
mniejsza, ale będziesz musiał ją rozpakować w locie przed użyciem. A w większości przypadków jeszcze spakować ponownie, do DXT, żeby zaoszczędzić pamięć karty. :-) Tego się nie robi, bo to by koszmarnie wydłużyło czasy ładowania. SKompresowane tekstury napewno używa, częściej niż myślisz (jak sądzę) Choćby na etapie ładowania z dysku, potem moze juz i leżą rozkompresowane, ale napewno szybciej odczytać skompresowaną teksturę i ją rozkompresować, niż zczytywac z dysku nie skompresowaną teksturę. A spakować ponownie nie ma potrzeby. Bo i po co? Przecież cały czas mamy ją skompresowaną . Pozdr PiotrP Pozdr. -- zill Jacek Jakub Wesołowski evil pl |
| Jader
|
Posted: 27 Lut 2008 07:25:34 Tym bardziej mam rację, Lepiej trzymać skompresowaną teksturę niż zajmowac
miejsce rozkompresowaną i przez to inne doczytywać z b wolnego dysku. Nie bardzo. Łatwiej zwiększyć ilość RAM niż moc obliczeniową. siegałby do dysku. Ale pewnie nie potrafią tak zrobić by kompresja była
prawie bezstratna czasowo, lub po prostu wciąż nikomu na tym nie zależy. Sam sobie jakby odpowiadasz :) Jader |
| << . 1 . 2 . |
|
Czas ładowania strony (sek.): 0.384 users miniBB.net © 2001-2010 | Polityka Prywatności e-giełdy + opisy gg + kumy fubi ° oko na maroko ° nimda °
|