giełda, akcje, inwestycje
 ° Forum ° Odpowiedz ° Rejestracja ° Szukaj °
Numizmatyka - monety ° Internetowa Auto giełda °

96 kb

Forum / Gry komputerowe / 96 kb
. 1 . 2 . >>
Autor Wiadomość
Wojciech "Spook" Sura

Posted: 29 Gru 2007 18:12:02



Witam.

Właśnie zbieram szczękę z ziemi.

http://kk.kema.at/files/kkrieger-beta.zip

Gra zajmuje dokładnie 96 kb. Jej wymagania:

Procesor 1.5 Ghz lub szybszy;
512 MB RAMu
Karta GeForce4Ti (lub nowsza) lub ATI Radeon8500 (lub nowsza), obsługująca
Pixel Shader 1.3 z 128 lub więcej VRAM.
Karta dźwiękowa
DirectX 9.0b

Pozdrawiam -- Spook.




Wojciech Bancer

Posted: 29 Gru 2007 18:28:28




Właśnie zbieram szczękę z ziemi.

http://kk.kema.at/files/kkrieger-beta.zip

Gra zajmuje dokładnie 96 kb. Jej wymagania:

Procesor 1.5 Ghz lub szybszy;
512 MB RAMu
Karta GeForce4Ti (lub nowsza) lub ATI Radeon8500 (lub nowsza), obsługująca
Pixel Shader 1.3 z 128 lub więcej VRAM.
Karta dźwiękowa
DirectX 9.0b

Staaare. Już tu pamiętam było. :) To-to po prostu nie ma tekstur, ani nic
wyszukanego. Wszystko generuje w locie.




Wojciech "Spook" Sura

Posted: 29 Gru 2007 18:56:02



Staaare. Już tu pamiętam było. :) To-to po prostu nie ma tekstur, ani
nic wyszukanego. Wszystko generuje w locie.

Aj, tego to się akurat domyśliłem (każdy by się domyślił gdyby zauważył, ile
program zżera RAMu podczas pracy). Natomiast warto docenić programistów,
którzy byli w stanie zamknąć kilka map, postaci, animacji, obsługi gracza,
generacji tekstur, renderingu z raycasterem itp. w 89 kb exe.

Dla porównania, mój raytracer, choć ma mniejsze możliwości renderowania
(tyle tylko, że renderuje tylko na procku, nie korzystając z GPU) wraz z
prostym edytorem 3D zajmuje przeszło 790 kb.

Poza tym ktoś może nie znać - ot, jak choćby ja ;)

Pozdrawiam -- Spook.




Jacek Wesołowski

Posted: 29 Gru 2007 19:36:59



pisze, co następuje:

Aj, tego to się akurat domyśliłem (każdy by się domyślił gdyby zauważył,
ile program zżera RAMu podczas pracy). Natomiast warto docenić
programistów, którzy byli w stanie zamknąć kilka map, postaci,
animacji, obsługi gracza, generacji tekstur, renderingu z raycasterem
itp. w 89 kb exe.


Ale to się robi od lat. Kkrieger jest szczególnym przypadkiem dema, zaś jego
szczególność polega głównie na tym, że jest interaktywny. 90kB to sporo
miejsca, jeśli kod źródłowy jest niskopoziomowy i jeśli nie odwołujesz się
do zyliona funkcji bibliotecznych.

Jest to oczywiście pewna sztuka - ja też tak nie umiem - ale powiedzmy sobie
szczerze, to jest sztuka dla sztuki. "Prawdziwych" gier tak się nie robi.

Pozdr.




Piotr Pastuszka

Posted: 29 Gru 2007 20:00:15





Jest to oczywiście pewna sztuka - ja też tak nie umiem - ale powiedzmy
sobie szczerze, to jest sztuka dla sztuki. "Prawdziwych" gier tak się nie
robi.

Sztuka tak.
Każdą sztukę robi dla sztuki (czasem dla kasy i snobów :) )

Oczywiśćie, że gier tak nie robi, ale to przecież nie o to chodziło.
Chodziło o pokazanie co można zrobić w tak małym rozmiarze.
Mimo wszystko nie ma chyba innej gry o podobny rozmiarze, która dawałaby
podobnej jakości doznania.
Można inaczej powiedzieć. Twórcy takich dzieł, chcą pokazać, że to, że dziś
gry wymagają GIgabajtowych dysków i DVD to w pewnej części lenistwo i
podejście do tematu że chcesz mieć szybciej - kup szybszą grafikę.

Jest wiele gier, które dają podobne doznania graficzne, a jedne chodzą
super, a inne ledwo zipią.
Np względnie dobry kod IMHO ma Helikopter w Ogniu . Gdy wyszedł ciął mi na
wszystkim.
Ale jak kupiłem go po 3-4 latach i zagrałem to ustawiłęm wszystko na max i
gra chodzi super i gra wygląda względnie super porównując do konkurencji,
która często wymaga dużo więcej poweru dając gorszy obraz - np Escape from
ButherBay jest przereklamowane i strasznie wymagające. Chodzi się tylko po
prostych pomieszczeniach, a wymagania ma naprawdę spore, gdy się włączy
wszystkie opcje. Super kod to wg mnie mają takie gry jak Crysis, Serious Sam
itp. To twórcy którzy świetne zrobili enginy mimo że nie są tak reklamowane
czy "modne" jak np engine HalfLife2 czy Doom3. (BTW SeriousSama
skończyłem wszystkie wersje na normalu, choć najbardziej przegięta byłą
chyba końcówka wersji 2. Choć w poprzednich też nie było łatwo, to tutaj
była tak gigantyczna losowość
że nie wierzę by ktokolwiek skończy nie korzystajac z szybkiego sava.)

Wszystko IMHO.
Pozdr
PiotrP






ToMasz

Posted: 29 Gru 2007 20:45:35



Jest to oczywiście pewna sztuka - ja też tak nie umiem - ale powiedzmy
sobie szczerze, to jest sztuka dla sztuki. "Prawdziwych" gier tak się nie
robi.

Sztuka tak.
Każdą sztukę robi dla sztuki (czasem dla kasy i snobów :) )

Oczywiśćie, że gier tak nie robi, ale to przecież nie o to chodziło.
Chodziło o pokazanie co można zrobić w tak małym rozmiarze.
Mimo wszystko nie ma chyba innej gry o podobny rozmiarze, która dawałaby
podobnej jakości doznania.
Można inaczej powiedzieć. Twórcy takich dzieł, chcą pokazać, że to, że dziś
gry wymagają GIgabajtowych dysków i DVD to w pewnej części lenistwo i
podejście do tematu że chcesz mieć szybciej - kup szybszą grafikę.
podpisuje sie pod tą opinią! gdyby to demo 100kb rozrosło sie 100ktotnie

zajmie....10mb? bezie miało 100 różnych poziomów! kyoday
mahjong(układanka) zajmuje 19mb!
chyle czoła przed twórcami.

ToMasz

PS gra smiga pod wine na linuksie :)




Wojciech Bancer

Posted: 29 Gru 2007 21:10:53




Aj, tego to się akurat domyśliłem (każdy by się domyślił gdyby zauważył, ile
program zżera RAMu podczas pracy). Natomiast warto docenić programistów,
którzy byli w stanie zamknąć kilka map, postaci, animacji, obsługi gracza,
generacji tekstur, renderingu z raycasterem itp. w 89 kb exe.

W asmie takie rzeczy nie są zbyt trudne, zwłaszcza jeśli korzystasz
prawie wyłącznie z wywołań WINAPI/whateverAPI/whateverDLL. Kod wtedy
wygląda praktycznie jak kod pisany w C, a po wykonaniu asemblacji
zajmuje śmiesznie mało. Sam się bawiłem w pisanie GG w ten sposób
i miałem wersję działającą, komunikującą się, która zajmowała w okolicy
8, czy 10KB. :) Potem chyba mi się rozdmuchał do 30KB bo dołożyłem
ikonki do pliku. :)




Wojciech "Spook" Sura

Posted: 29 Gru 2007 21:21:16



W asmie takie rzeczy nie są zbyt trudne, zwłaszcza jeśli korzystasz
prawie wyłącznie z wywołań WINAPI/whateverAPI/whateverDLL. Kod wtedy
wygląda praktycznie jak kod pisany w C, a po wykonaniu asemblacji
zajmuje śmiesznie mało. Sam się bawiłem w pisanie GG w ten sposób
i miałem wersję działającą, komunikującą się, która zajmowała w
okolicy 8, czy 10KB. :) Potem chyba mi się rozdmuchał do 30KB bo
dołożyłem ikonki do pliku. :)

Oni piszą w readme, że asma używali w ilościach śladowych, w większości
pisząc w C++ :)

Pozdrawiam -- Spook.




ToMasz

Posted: 30 Gru 2007 08:11:23



W asmie takie rzeczy nie są zbyt trudne, zwłaszcza jeśli korzystasz
prawie wyłącznie z wywołań WINAPI/whateverAPI/whateverDLL. Kod wtedy
wygląda praktycznie jak kod pisany w C, a po wykonaniu asemblacji
zajmuje śmiesznie mało. Sam się bawiłem w pisanie GG w ten sposób
i miałem wersję działającą, komunikującą się, która zajmowała w
okolicy 8, czy 10KB. :) Potem chyba mi się rozdmuchał do 30KB bo
dołożyłem ikonki do pliku. :)

Oni piszą w readme, że asma używali w ilościach śladowych, w większości
pisząc w C++ :)

Pozdrawiam -- Spook.

Fajnie na grupie o grach pisze sie nam o porogamowaniu. JA bym to
podsumował tak: z okazji nowego roku, wielu z nas moze sie oddac graniu,
niekoniecznie w cyrisa i wiedzmina, wiec jesli znacie podobne gry
(niekoniecznie do 100kb) to poprostu dajcie namiar.

ToMasz




gangrel

Posted: 30 Gru 2007 11:50:14



Dnia Sun, 30 Dec 2007 09:11:23 +0100, w wiadomości
*ToMasz* zmajstrował następującą wypowiedź:

JA bym to
podsumował tak: z okazji nowego roku, wielu z nas moze sie oddac graniu

Nie ma czasu, trza pić



Thomas

Posted: 30 Gru 2007 13:48:10




Witam.

Właśnie zbieram szczękę z ziemi.

http://kk.kema.at/files/kkrieger-beta.zip

Gra zajmuje dokładnie 96 kb. Jej wymagania:

Alee wykopalisko :)
Jak chcesz zobaczyc wiecej fajnych, a zadziwiajacych wielkosci dziel, to
proponuje:

1. Klasyke ZOOM3 by AND
http://www.scene.org/file.php?file=/parties/2003/assembly03/in64/zoom3_v1_02_final.zip&fileinfo

2. z nowszych fr-041: debris by farbrausch
http://www.pouet.net/prod.php?which=30244


Thomas






Piotr Pastuszka

Posted: 30 Gru 2007 22:11:06






Jak chcesz zobaczyc wiecej fajnych, a zadziwiajacych wielkosci dziel, to
proponuje:

1. Klasyke ZOOM3 by AND
http://www.scene.org/file.php?file=/parties/2003/assembly03/in64/zoom3_v1_02_final.zip&fileinfo

2. z nowszych fr-041: debris by farbrausch
http://www.pouet.net/prod.php?which=30244

To drugie to mistrzostwo świata. tylko 180kB.
Polecam każdemu obejrzeć
Pozdr
PiotrP






venioo

Posted: 30 Gru 2007 23:04:19




Jest to oczywiście pewna sztuka - ja też tak nie umiem - ale powiedzmy
sobie szczerze, to jest sztuka dla sztuki. "Prawdziwych" gier tak się nie
robi.

Sztuka tak.
Każdą sztukę robi dla sztuki (czasem dla kasy i snobów :) )

Oczywiśćie, że gier tak nie robi, ale to przecież nie o to chodziło.
Chodziło o pokazanie co można zrobić w tak małym rozmiarze.
Mimo wszystko nie ma chyba innej gry o podobny rozmiarze, która dawałaby
podobnej jakości doznania.
Można inaczej powiedzieć. Twórcy takich dzieł, chcą pokazać, że to, że dziś
gry wymagają GIgabajtowych dysków i DVD to w pewnej części lenistwo i
podejście do tematu że chcesz mieć szybciej - kup szybszą grafikę.

Jest wiele gier, które dają podobne doznania graficzne, a jedne chodzą
super, a inne ledwo zipią.
Np względnie dobry kod IMHO ma Helikopter w Ogniu . Gdy wyszedł ciął mi na
wszystkim.
Ale jak kupiłem go po 3-4 latach i zagrałem to ustawiłęm wszystko na max i
gra chodzi super i gra wygląda względnie super porównując do konkurencji,
która często wymaga dużo więcej poweru dając gorszy obraz - np Escape from
ButherBay jest przereklamowane i strasznie wymagające. Chodzi się tylko po
prostych pomieszczeniach, a wymagania ma naprawdę spore, gdy się włączy
wszystkie opcje.

Yyyy... To sorry, ale na czym grales?? Bo na Ath1700+,512MB
DDR1,GF7600GT gra na MAX detalach chodzila superplynnie i przeszedlem
cala. I engine jest swietny, zwlaszcza biorac pod uwage dynamiczne
oswietlenie i bumpmapping.
Helikopter w ogniu ma dobry engine???? Mowisz o tych kanciastych
postaciach nienaturalnie sie poruszajacych i niskiej jakosci sztucznych
teksturach????

Super kod to wg mnie mają takie gry jak Crysis, Serious Sam
itp. To twórcy którzy świetne zrobili enginy mimo że nie są tak reklamowane
czy "modne" jak np engine HalfLife2 czy Doom3. (BTW SeriousSama
skończyłem wszystkie wersje na normalu, choć najbardziej przegięta byłą
chyba końcówka wersji 2. Choć w poprzednich też nie było łatwo, to tutaj
była tak gigantyczna losowość
że nie wierzę by ktokolwiek skończy nie korzystajac z szybkiego sava.)


Jak zauwazyles: gigantyczna losowosc... To jest dobry engine?

Co rozumiesz pod pojeciem dobry engine? Dobry=malo wymagajacy, czy
dobry=dajacy swietne efekty i w odniesieniu do nich malo wymagajacy...


Wszystko IMHO.

...




Piotr Pastuszka

Posted: 31 Gru 2007 20:06:27





Np względnie dobry kod IMHO ma Helikopter w Ogniu . Gdy wyszedł ciął mi
na wszystkim.
Ale jak kupiłem go po 3-4 latach i zagrałem to ustawiłęm wszystko na max
i gra chodzi super i gra wygląda względnie super porównując do
konkurencji, która często wymaga dużo więcej poweru dając gorszy obraz -
np Escape from ButherBay jest przereklamowane i strasznie wymagające.
Chodzi się tylko po prostych pomieszczeniach, a wymagania ma naprawdę
spore, gdy się włączy wszystkie opcje.

Yyyy... To sorry, ale na czym grales?? Bo na Ath1700+,512MB DDR1,GF7600GT
gra na MAX detalach chodzila superplynnie i przeszedlem cala. I engine
jest swietny, zwlaszcza biorac pod uwage dynamiczne oswietlenie i
bumpmapping.

Mi też chodził płynnie, ale inaczej niż Helikopter w ogniu.

Helikopter w ogniu ma dobry engine???? Mowisz o tych kanciastych
postaciach nienaturalnie sie poruszajacych i niskiej jakosci sztucznych
teksturach????

Mi tam sposób poruszania nie przeszkadzał. A tekstury były OK. Zalęży co kto
lubi.
W Kronikach Riddika wszystko błyszczy. Swiat ubogi. Czy w rzeczywistości tak
jest?
Wg mnie nie.

Super kod to wg mnie mają takie gry jak Crysis, Serious Sam itp. To
twórcy którzy świetne zrobili enginy mimo że nie są tak reklamowane czy
"modne" jak np engine HalfLife2 czy Doom3. (BTW SeriousSama skończyłem
wszystkie wersje na normalu, choć najbardziej przegięta byłą chyba
końcówka wersji 2. Choć w poprzednich też nie było łatwo, to tutaj była
tak gigantyczna losowość
że nie wierzę by ktokolwiek skończy nie korzystajac z szybkiego sava.)

Jak zauwazyles: gigantyczna losowosc... To jest dobry engine?

Losowość to cecha gry. Tam po prostu w losowy sposób wylatywały jakby
meteory z piramidy (jeżeli byś grał to wiedziałbyś o czym mowa).
A w enginie oczywiście wszysto idealnie powtarzalne.

Co rozumiesz pod pojeciem dobry engine? Dobry=malo wymagajacy, czy
dobry=dajacy swietne efekty i w odniesieniu do nich malo wymagajacy...

Dobry engine to taki, który daje względnie urozmaicony i ciekawy świat,
wzglednie niedużymi wymaganiami.
I taki właśnie jest engine SeriousSama. Grałem w kazdą częśc i to jakie
robili światy było piękne.
Oczywiście engine Quake3 też cenię.
ALe Doom3 już niekoniecznie. Aczkolwiek w nią grałem krótko bo właśnie moja
8600gt na tej grze chrupała!! - ale to może wina mojego konfigu.
(C2D4300+2GBram+8600gt))

Pozdr
PiotrP






venioo

Posted: 1 Sty 2008 21:48:45



Np względnie dobry kod IMHO ma Helikopter w Ogniu . Gdy wyszedł ciął mi
na wszystkim.
Ale jak kupiłem go po 3-4 latach i zagrałem to ustawiłęm wszystko na max
i gra chodzi super i gra wygląda względnie super porównując do
konkurencji, która często wymaga dużo więcej poweru dając gorszy obraz -
np Escape from ButherBay jest przereklamowane i strasznie wymagające.
Chodzi się tylko po prostych pomieszczeniach, a wymagania ma naprawdę
spore, gdy się włączy wszystkie opcje.
Yyyy... To sorry, ale na czym grales?? Bo na Ath1700+,512MB DDR1,GF7600GT
gra na MAX detalach chodzila superplynnie i przeszedlem cala. I engine
jest swietny, zwlaszcza biorac pod uwage dynamiczne oswietlenie i
bumpmapping.

Mi też chodził płynnie, ale inaczej niż Helikopter w ogniu.

Helikopter w ogniu ma dobry engine???? Mowisz o tych kanciastych
postaciach nienaturalnie sie poruszajacych i niskiej jakosci sztucznych
teksturach????

Mi tam sposób poruszania nie przeszkadzał. A tekstury były OK. Zalęży co kto
lubi.
W Kronikach Riddika wszystko błyszczy. Swiat ubogi. Czy w rzeczywistości tak
jest?
Wg mnie nie.


A dla mnie az razilo to w oczy - ten swiat byl kwadratowo-sztuczny!

Super kod to wg mnie mają takie gry jak Crysis, Serious Sam itp. To
twórcy którzy świetne zrobili enginy mimo że nie są tak reklamowane czy
"modne" jak np engine HalfLife2 czy Doom3. (BTW SeriousSama skończyłem
wszystkie wersje na normalu, choć najbardziej przegięta byłą chyba
końcówka wersji 2. Choć w poprzednich też nie było łatwo, to tutaj była
tak gigantyczna losowość
że nie wierzę by ktokolwiek skończy nie korzystajac z szybkiego sava.)
Jak zauwazyles: gigantyczna losowosc... To jest dobry engine?

Losowość to cecha gry. Tam po prostu w losowy sposób wylatywały jakby
meteory z piramidy (jeżeli byś grał to wiedziałbyś o czym mowa).
A w enginie oczywiście wszysto idealnie powtarzalne.


Chyba tam nie dobrnalem, znudzila mnie ta gra w momencie wyjscia na dosc
duzy plac z cala iloscia biegajacego badziewia... <ziewa W kolko to
samo - mnie to nie bawi :|

Co rozumiesz pod pojeciem dobry engine? Dobry=malo wymagajacy, czy
dobry=dajacy swietne efekty i w odniesieniu do nich malo wymagajacy...

Dobry engine to taki, który daje względnie urozmaicony i ciekawy świat,
wzglednie niedużymi wymaganiami.
I taki właśnie jest engine SeriousSama. Grałem w kazdą częśc i to jakie
robili światy było piękne.

...akurat tak sie sklada, ze gralem SeriousSama 2 - engine jest dobry
jak do STRZELANKI gdzie jedynym jego zajeciem jest wygenerowanie
przeciwnikow biegnacych z gromkim "AAAAaAAaaaa" na ustach w Twoja
strone. I tam to jest dopiero ubogi swiat - jakby za pomoca 3 textur
cala gre zrobili! Dlatego ten engine jest malo wymagajacy! Nie mowiac
juz o szczegolowosci modeli - przeciez tam wszystko bylo low-poly...


W Riddicku zauwaz, ze jest cos wiecej - sztuczna inteligencja
przeciwnikow, ktorzy w zaleznosci od podjetych przez gracza dzialan
roznie reaguja (mozesz niszczyc swiatla i atakowac po ciemku z
zaskoczenia, mozesz "na chama" z giwera wpadac i rozwalac wszystko co
sie rusza), grafika ze swietnym bump-mappingiem i ciekawymi efektami. No
i swiat gry ogolnie oddaje filmowy klimat historii o Riddicku :)

Oczywiście engine Quake3 też cenię.
ALe Doom3 już niekoniecznie. Aczkolwiek w nią grałem krótko bo właśnie moja
8600gt na tej grze chrupała!! - ale to może wina mojego konfigu.
(C2D4300+2GBram+8600gt))


Powiem szczerze, w D3 nie gralem, wiec sie nie wypowiem, ale
sprawdzilbym inne sterowniki od k.graf. albo system na XP zmienil.





Jader

Posted: 2 Sty 2008 08:47:11




Gra zajmuje dokładnie 96 kb. Jej wymagania:

Iiii tam, na commodore w 64 kb lepsze gry były :)

Jader




Piotr Pastuszka

Posted: 2 Sty 2008 20:50:27





Chyba tam nie dobrnalem, znudzila mnie ta gra w momencie wyjscia na dosc

duzy plac z cala iloscia biegajacego badziewia... <ziewa W kolko to
samo - mnie to nie bawi :|

Czy ja wiem, co część do inny świat.
Piękny np był świat cyrkowy.
Dotarłeś tam ?

Dobry engine to taki, który daje względnie urozmaicony i ciekawy świat,
wzglednie niedużymi wymaganiami.
I taki właśnie jest engine SeriousSama. Grałem w kazdą częśc i to jakie
robili światy było piękne.

...akurat tak sie sklada, ze gralem SeriousSama 2 - engine jest dobry jak
do STRZELANKI gdzie jedynym jego zajeciem jest wygenerowanie przeciwnikow
biegnacych z gromkim "AAAAaAAaaaa" na ustach w Twoja strone. I tam to jest
dopiero ubogi swiat - jakby za pomoca 3 textur cala gre zrobili! Dlatego
ten engine jest malo wymagajacy! Nie mowiac juz o szczegolowosci modeli -
przeciez tam wszystko bylo low-poly...

Nie zgadzam się. Chyba nie grałeś w tą samą grę. :)
Zawsze gram na maksymalnej ilości detali scinając inne efekty (mam to od
czasu Q3 gdzie tak przyzwyczaiłem do łuków, że teraz nie toleruję
"łamanych").
Dlatego nie zgadzam się. Tekstury może nie skomplikowane, ale napewno jest
ich sporo.
Piękne są także te szkieletory (tzn tak je nazywam - jakby szkielety
jakiegoś dziwnego zwierzęcia z nożami zamiast łap).
Sam juz nie pamiętam całości, ale ogólnie co kraina to inny świat inne
stwory. Już nie tak jak w jedynce, że wciąż pustynia i pustynia .

W Riddicku zauwaz, ze jest cos wiecej - sztuczna inteligencja
przeciwnikow, ktorzy w zaleznosci od podjetych przez gracza dzialan roznie
reaguja (mozesz niszczyc swiatla i atakowac po ciemku z zaskoczenia,
mozesz "na chama" z giwera wpadac i rozwalac wszystko co sie rusza),
grafika ze swietnym bump-mappingiem i ciekawymi efektami. No i swiat gry
ogolnie oddaje filmowy klimat historii o Riddicku :)

Ta sztuczna inteligencja może i lepsza niż w SS2, ale to inna gra, więc nie
ma co dziwić.
IMHO ten efekt AAAAAaaaAAAaaaa zawsze przyprawiał mnie o szybsze bicie
serca.
To imho zajebiście ładowało adrenalinką.

Powiem szczerze, w D3 nie gralem, wiec sie nie wypowiem, ale sprawdzilbym
inne sterowniki od k.graf. albo system na XP zmienil.

Mam XP :), po prostu sądzę, że to był problem ze sterami. To było jak ledwo
wyszedł 8600. Wszystko wtedy źle działało.
Do dziś źle mi działa 2 ekran - na poprzedniej karcie 7600 chodziło wszystko
idealnie. Ale musieli coś zmienić :( i oczywiście spieprzyli.
Pisałem, ale efektu brak. Może to zamierzone? Lub jakaś inna przyczyna? nie
wiem. Generalnie nie udaje mi zyskać rozdzielczości 768x1366 jak miałem
poprzednio i co działało idealnie, a teraz... sam przełącza w 720 lub 1080.
Nie można tego za nic zmienić.
Od 2 dni nowe stery, ale tych jeszcze nie sprawdziłem
Pozdr
PiotrP






Wojciech "Spook" Sura

Posted: 4 Sty 2008 17:19:27




Gra zajmuje dokładnie 96 kb. Jej wymagania:

Iiii tam, na commodore w 64 kb lepsze gry były :)

Na commodore? Na commodore? Ja Ci dam, ty... commodorowcu ;]

Jader

Pozdrawiam -- Atarowiec -- Spook.




Goomich

Posted: 31 Sty 2008 23:03:19




Ciekawostka... Od dłuższego czasu to właśnie Radeony mają problemy z
kiepskimi driverami,

Sam masz problemy ze sterownikiem w musku. :P

a teraz... sam przełącza w 720 lub 1080.
Hę? W jaką konkretnie rozdzielczość i jak Ci się przełącza?


Przecież napisał, 720 lub 1080, co taki niedzisiejszy jesteś? :P




Przemysław Ryk

Posted: 31 Sty 2008 23:22:20



Ciekawostka... Od dłuższego czasu to właśnie Radeony mają problemy z
kiepskimi driverami,
Sam masz problemy ze sterownikiem w musku. :P


Znaczy się - potężne spadki wydajności po włączeniu FSAA to fatamorgana
była? O Catalyst Control Crap już nie wspominając...

a teraz... sam przełącza w 720 lub 1080.
Hę? W jaką konkretnie rozdzielczość i jak Ci się przełącza?
Przecież napisał, 720 lub 1080, co taki niedzisiejszy jesteś? :P


Zastanawia mnie konkretnie co mu się w jaką rozdzielczość, kiedy i przy
jakim monitorze przestawia.




Piotr Pastuszka

Posted: 1 Lut 2008 19:51:44




(ciach...)
Nie zgadzam się. Chyba nie grałeś w tą samą grę. :)
Zawsze gram na maksymalnej ilości detali scinając inne efekty (mam to od
czasu Q3 gdzie tak przyzwyczaiłem do łuków, że teraz nie toleruję
"łamanych").

Czyli nie grasz na maksymalnej ilości detali. Maksymalna ilość detali jest
właśnie wtedy, kiedy _wszystkie_ efekty są wykorzystane na maksimum.

Nieprawda. Gram na maksymalnej ilości detali rozumiejąc maksymalna
geometria.
Róznego rodzaju filtrowania nie zwiększają ilości detali, Shadows (cienie)
tez nie zwiększają ilości detali.
Więc w 1 chwili tnę cienie, potem ew osłabiam filtrowanie (jeszcze nie
grałem w nic w AA), potem zmniejszam jakość tekstur itp.(ale maksimum o
jedną kreskę)
Powyższe czynności nie zmniejszają ilości detali.
Przynajmniej imho. Zmniejszają jakość obrazu, ale nie jego szczegółowość.

Do dziś źle mi działa 2 ekran - na poprzedniej karcie 7600 chodziło
wszystko idealnie. Ale musieli coś zmienić :( i oczywiście spieprzyli.
Pisałem, ale efektu brak. Może to zamierzone? Lub jakaś inna przyczyna?
nie wiem. Generalnie nie udaje mi zyskać rozdzielczości 768x1366 jak
miałem poprzednio i co działało idealnie,

Na jakim monitorze? Jak podłączonym (jeżeli to LCD - cyfrowo, czy
analogowo)? Pracujesz w trybie portretowym?

Pierwszy ekran monitor LCD 22" działa dobrze.
Drugi ekran to TV LCD 32 " 768x1366. i ten działał dobrze na przepoprzedniej
mojej grafice 7600, zmieniłem na 8600 (nowy rdzeń i stery) i okaząło że nie
wykrywał i nie udostępniał tej rozdzielczości czyli 768x1366.
Dziś mam 8800gt i najnowsze stery i jedyna różnica, że wykrywa 768x1366, ale
jak ją ustawię to TV przełącza mi w 1080interlace..... TV działa poprawnie
gdy przełaczam grafikę na 720x1280, ale wtedy TV to rozciąga i rozmazuje.

a teraz... sam przełącza w 720 lub 1080.

Hę? W jaką konkretnie rozdzielczość i jak Ci się przełącza?

j.w.

Nie zdziwiłbym się, gdyby problem należał do tych opisywanych akronimem
PEBCAK... :) Ale napisz coś więcej - może się uda zaradzić.

Nie wiem co to PEBCAK, ale dodatkowo dodam, że wyjscie z karty DVI, wej w TV
HDMI.
I powtórzę jeszcze raz 7600 działało super. 8800 działa źle. Wniosek dla
mnie oczywisty. Zresztą pisząc o 7600 tez mam na myśli stery gdzie control
panel był normalny - przyklejony do okienka właściwości ekranu.
Od czasu jak zrobili nowy COntrol panel w postaci zewnętrznej aplikacji
okazało się, że jest źle. Zgłoszenie Nvidai przyjęła i nawet zamieniliśmy
kilka maili. Nawet konsultant podesłał mi linka do nieoficjalnych
najnowszych sterów, gdzie własnie zaczął wykrywać poprawnie rozdzielczość
mojego TV, a że wciąż traktuje je jako "typowy" sprzęt HD i karta posyła
sygnał 720x1280, albo 1080x1920 (w zależności czy wybrana rozdzielczość
niższa czy wyższa od tej 720x1280).

Mam nadzieję, ze kolega to zrozumiał, ale nie sądzę że mi pomoże.
W ostateczności nawet podejrzewałem, ze poprzednie stery do 8600 czasem
puściły sygnal taki do TV, że uszkodziły elektronikę i dlatego dziś tylko
przełącza na powyższe 2 rozdzielczości. Ale bardziej podejrzewam błąd w
sterach.
Tam jest nawet opcja "traktuj jako HDTV", i niezależnie od tego co ustawię
nic nie zmienia. Sugeruje mi to, ze on stale traktuje jako HDTV, i nie
potrafi z tego trybu wyjść.

Pozdr
PiotrP







Greg McRazy

Posted: 2 Lut 2008 07:44:31




Nieprawda. Gram na maksymalnej ilości detali rozumiejąc maksymalna
geometria.
Róznego rodzaju filtrowania nie zwiększają ilości detali, Shadows (cienie)
tez nie zwiększają ilości detali.
Więc w 1 chwili tnę cienie, potem ew osłabiam filtrowanie (jeszcze nie
grałem w nic w AA), potem zmniejszam jakość tekstur itp.(ale maksimum o
jedną kreskę)
Powyższe czynności nie zmniejszają ilości detali.
Przynajmniej imho. Zmniejszają jakość obrazu, ale nie jego szczegółowość.


Odpal sobie demo Bioshocka z cieniami i bez. Jak wyjedziesz windą na
piętro, to po prawej stronie zobaczysz cień kobiety nad wóżkiem, popatrz
i posłuchaj chwilę (opcja z cieniem). Potem odpal wersje bez cienia i
spróbuj tego samego. Następnie zadaj sobie pytanie czy cienie
rzeczywiście niczego nie wnoszą do ilości detali czy nawet jakości
samych doznań z gry.




Piotr Pastuszka

Posted: 2 Lut 2008 19:59:37





wiadomości

Czyli nie grasz na maksymalnej ilości detali. Maksymalna ilość detali
jest
właśnie wtedy, kiedy _wszystkie_ efekty są wykorzystane na maksimum.

Nieprawda. Gram na maksymalnej ilości detali rozumiejąc maksymalna
geometria.
Róznego rodzaju filtrowania nie zwiększają ilości detali, Shadows
(cienie)
tez nie zwiększają ilości detali.
Więc w 1 chwili tnę cienie, potem ew osłabiam filtrowanie (jeszcze nie
grałem w nic w AA), potem zmniejszam jakość tekstur itp.(ale maksimum o
jedną kreskę)
Powyższe czynności nie zmniejszają ilości detali.
Przynajmniej imho. Zmniejszają jakość obrazu, ale nie jego szczegółowość.

Splinter Cell bez cieni musi wyglądać bardzo szczegółowo. :-

Ogólne czepiacie sie.
W skradankowe gry rzadko gram.
a nie przypadkiem gram z opóźnieniem w gry po to własnie by jak najmniej
wyłączać.
Np w zesżłym roku grałem dopiero w Deltra force 1, i 2. Kroniki riddika itd.
Nawet w FarCry nie grałem jeszcze.
Z miarę nowych gier grałem wczesniej Area 51 (ale to poprzednie), oraz Call
of duty2, Seriosu SAm2, Infernal (to chyba najnowsa gra, ale tez roczna)
Reszta to starsze.
Po to by nic (lub prawie nic) nie wyłaczać.
Ale jeżeli juz musże wyłączyć to tnę cienie (nie zawsze do zera) bo w
wiekszości gier nie mają dużego znaczenia.
A potem jak wyżej opisałem.
Dzięki temu grałem kiedyś tam np w MaxPayne2 płynnie w 1280x1024 z wszystkim
na MAX. Gra wyglądała ślicznie.
Zreszta wspomniany powyżej Infernal z wszystkim na max w 1680x1050 (na
8800gt) też wygląda bardzo ładnie. IMHO polacy nie mają czego wstydzić.
Trochę słaby scenariusz i spowalniające rozwiązania, ale gdyby scenariusz
był jak w Painkillerze to Infernal tez może by zaistniał na rynku, bo
całkiem ładny, a tak przeminął bez wiekszego echa (IMHO).

Pozdr
PiotrP






Przemysław Ryk

Posted: 3 Lut 2008 12:02:09



Splinter Cell bez cieni musi wyglądać bardzo szczegółowo. :-
Ogólne czepiacie sie.


Tu jest usenet...

W skradankowe gry rzadko gram.

I co z tego?

a nie przypadkiem gram z opóźnieniem w gry po to własnie by jak najmniej
wyłączać.
Np w zesżłym roku grałem dopiero w Deltra force 1, i 2. Kroniki riddika itd.
Nawet w FarCry nie grałem jeszcze.
Z miarę nowych gier grałem wczesniej Area 51 (ale to poprzednie), oraz Call
of duty2, Seriosu SAm2, Infernal (to chyba najnowsa gra, ale tez roczna)
Reszta to starsze.
Po to by nic (lub prawie nic) nie wyłaczać.
Ale jeżeli juz musże wyłączyć to tnę cienie (nie zawsze do zera) bo w
wiekszości gier nie mają dużego znaczenia.

Tniesz cienie, efekty - OK, Twoja sprawa przecież. Tylko nie pisz, że
grasz z detalami ustawionymi na maksimum, bo to nieprawda.

(ciach...)





Piotr Pastuszka

Posted: 9 Lut 2008 01:00:03





Tniesz cienie, efekty - OK, Twoja sprawa przecież. Tylko nie pisz, że
grasz z detalami ustawionymi na maksimum, bo to nieprawda.

Podtrzymuję, dla mnie detale to geometria.
Dla Ciebie coś więcej.
Więc pozostaniemy przy różnicy zdań
PiotrP






chotnik

Posted: 9 Lut 2008 04:14:12



Pewnego pieknego dnia Sat, 9 Feb 2008 02:00:03 +0100, Piotr Pastuszka

Podtrzymuję, dla mnie detale to geometria.
Dla Ciebie coś więcej.

Nie, dla niego detale sa tym czym byc powinny - poziomem rozbudowania (w to
sie wlicza tez geometria) i iloscia efektow specjalnych na danej scenie.
Rozmawiamy po polsku, a o ile wiem to geometria nie jest synonimem slowa
detale.
Chyba ze jestes jednym z tych co definiuja slowa po swojemu i dla Ciebie to
jest tak, mur-beton. No ale coz, my tu rozmawiamy polsku, podobnie jak 99%
ludzi w tym kraju, i to ze sobie nazwiesz dom parowka, kota samolotem, a
zwierze to bedzie dla ciebie pies, nie znaczy ze inni Cie beda rozumiec a
tym bardziej sie z toba zgadzac.
Grupa ma "pl" w nazwie a nie "pastuszka" :)







Piotr Pastuszka

Posted: 11 Lut 2008 22:45:14




Pewnego pieknego dnia Sat, 9 Feb 2008 02:00:03 +0100, Piotr Pastuszka

Podtrzymuję, dla mnie detale to geometria.
Dla Ciebie coś więcej.

Nie, dla niego detale sa tym czym byc powinny - poziomem rozbudowania (w
to
sie wlicza tez geometria) i iloscia efektow specjalnych na danej scenie.
Rozmawiamy po polsku, a o ile wiem to geometria nie jest synonimem slowa
detale.
Chyba ze jestes jednym z tych co definiuja slowa po swojemu i dla Ciebie
to
jest tak, mur-beton. No ale coz, my tu rozmawiamy polsku, podobnie jak 99%
ludzi w tym kraju, i to ze sobie nazwiesz dom parowka, kota samolotem, a
zwierze to bedzie dla ciebie pies, nie znaczy ze inni Cie beda rozumiec a
tym bardziej sie z toba zgadzac.
Grupa ma "pl" w nazwie a nie "pastuszka" :)

A może Ty poznaj znaczenie słówa detal?

http://portalwiedzy.onet.pl/polszczyzna.html?qs=detal&tr=pol-all&ch=1&x=0&y=0
http://pl.wikipedia.org/wiki/Detal

element dekoracyjny
szczegół: sposób wykonania konkretnego elementu budowlanego np. balustrady,
połączenia elementów, sposobu wykonania izolacji itp.

Nie ma tu mowy o oświetleniu, cieniach, efektach.
Detal to konkretnie widzialny element geometryczny (to moje tłumaczenie
powyższego słowa w odniesieniu do grafiki komputerowej)
Oczywiście bump lub natural mapping tworzy efekt niby większej geometri (bo
wypukła powierzchnia i niby więcej widać), ale to nie jest w sprzeczności z
moją opinią.

Pozdr
PiotrP






Piotr Pastuszka

Posted: 11 Lut 2008 23:17:06





Mam XP :), po prostu sądzę, że to był problem ze sterami. To było jak
ledwo
wyszedł 8600. Wszystko wtedy źle działało.

Do dziś źle mi działa 2 ekran - na poprzedniej karcie 7600 chodziło
wszystko idealnie. Ale musieli coś zmienić :( i oczywiście spieprzyli.
Pisałem, ale efektu brak. Może to zamierzone? Lub jakaś inna przyczyna?
nie wiem. Generalnie nie udaje mi zyskać rozdzielczości 768x1366 jak
miałem poprzednio i co działało idealnie, a teraz... sam przełącza w 720
lub 1080. Nie można tego za nic zmienić.

Mała uwaga uzupełnienia.
Kupiłem dodatkowo kartę 5500 PCI (bo potrzebuje 3 wyjścia).
Do tego 3 wyjścia podłączyłem TV ten z którym miałem problem na 8800.
I co ciekawe na tych samych sterownikach co 8800 z którym miałem problem, to
już gdy TV podłączony do grafiki z 5500 działa dobrze.
Czyli wykrywa właściwą rozdzielczość i co ważne wyświetla ją prawidłowo.

Zaczynam podejrzewać, ze to problem sprzętowy. Ze w rodzinie 8xxx wycieli
coś i nie udało do tej pory sterami naprawić. Bo w każdej wersji sterownika
na 8600 i 8800 było źle, a poprzednio na 7900 było dobrze, a i teraz na
niby leciwej karcie 5500 tez jest idealnie.
A może jakaś inna przyczyna.
Eh ta Nvidia, monopolom precz :)

Pozdr
PiotrP









Greg McRazy

Posted: 12 Lut 2008 07:03:20





Nie ma tu mowy o oświetleniu, cieniach, efektach.
Detal to konkretnie widzialny element geometryczny (to moje tłumaczenie
powyższego słowa w odniesieniu do grafiki komputerowej)
Oczywiście bump lub natural mapping tworzy efekt niby większej geometri (bo
wypukła powierzchnia i niby więcej widać), ale to nie jest w sprzeczności z
moją opinią.


Tylko, że Twoja opinia jest w sprzeczności z ogólnie rozumianymi
detalami w grze. Być może wszyscy się mylimy ale tymi linkami nam tego
nie udowodnisz. Znajdź coś co będzie poważnym źródłem i będzie traktować
o detalach w grafice komputerowej. Nie o detalu w architekturze czy handlu.




Karol Makowski

Posted: 12 Lut 2008 11:40:07





Nie ma tu mowy o oświetleniu, cieniach, efektach.
Detal to konkretnie widzialny element geometryczny (to moje tłumaczenie
powyższego słowa w odniesieniu do grafiki komputerowej)
Oczywiście bump lub natural mapping tworzy efekt niby większej geometri (bo
wypukła powierzchnia i niby więcej widać), ale to nie jest w sprzeczności z
moją opinią.


Tylko, że Twoja opinia jest w sprzeczności z ogólnie rozumianymi
detalami w grze. Być może wszyscy się mylimy ale tymi linkami nam tego
nie udowodnisz. Znajdź coś co będzie poważnym źródłem i będzie traktować
o detalach w grafice komputerowej. Nie o detalu w architekturze czy handlu.

Jakby nie rozumieć słowa "detal" fakt pozostaje faktem, że granie np w
bioshocka bez cienii nie daje pełnych wrażeń z gry. Ba, ja widząc bioshocka
z cieniami nie podszedłbym do niego gdyby te cienie wyłączyć.




. 1 . 2 . >>
Twoja wypowiedź

Bold Style  Italic Style  Underlined Style  Image Link  Insert URL  Email Link  Wyłącz BB code


Zanim wyślesz jakąś wiadomość z polskimi znakami, upewnij się czy kodowanie znaków w twojej przeglądarce to ISO-8859-2
 » Login  » Hasło 
 


Czas ładowania strony (sek.): 0.561 users

miniBB.net © 2001-2010 | Polityka Prywatności
e-giełdy + opisy gg + kumy fubi ° oko na maroko ° nimda °

Online: Odwiedzający - 1
+ - 0
Najwięcej odwiedzających: 68 [1 Sty 2010 19:23:09]
Odwiedzający - 68 / + - 0
removals london paris casino online zakłady sportowe psychologicznapomoc.pl winda dekarska
  SErr:128 || SErr:128

  • Samsung szykuje tablet z systemem Android 3.5
  • Podczas prezentacji na targach IFA 2010, przedstawiciel Samsunga ujawnił, że producent już pracuje nad nowym, większym tabletem z preinstalowanym systemem Android 3.5 Honeycomb.
  • 8-rdzeniowy procesor Orochi, wytworzony w technologii 32 nm
  • AMD ujawnia pierwsze informacje na temat swojego nowego, 8-rdzeniowego procesora Orochi, który zostanie wytworzony w 32-nanometrowej technologii i oparty na architekturze Bulldozer.
  • Blueconnect Compressor przyspiesza wyświetlanie witryn
  • PTC uruchomiła dla wszystkich abonentów blueconnect w komputerze specjalną, darmową usługę pozwalającą na przyspieszenie wyświetlania stron internetowych oraz zmniejszenie liczby potrzebnych do tego danych.
  • 12-megapikselowy, stylowy kompakt z nagrywaniem filmów Full HD
  • Sony dodaje do swojej oferty nowy aparat kompaktowy HD Bloggie, który potrafi rejestrować filmy w jakości Full HD, wykonywać zdjęcia w rozdzielczości 12 Megapikseli i kręcić w trybie 360 Video.
  • Niedrogi smartfon z Androidem 2.2 na pokładzie
  • Firma Huawei wprowadza na rynek nowy smartfon z systemem operacyjnym Google Android 2.2, którego największą zaletą ma być - przystępna cena.